Objets de carte de Heroes 2, page 2

Effet
Monstre aléatoire - très fort
Héros aléatoire
Rien de particulier
Tour de guet
Cabane
Cité des arbresVous arrivez en plein coeur d'une cité peuplée de Fées. Malheureusement, elles ne souhaitent pas rallier votre armée. Elles changeront peut-être d'avis la semaine prochaine.Certaines des Fées qui vivent dans cette cité souhaitent rallier votre armée en échange d'une petite rétribution. Acceptez-vous de recruter des Fées?
RuinesVous explorez les ruines, mais les Méduses qui y vivaient autrefois ont disparu. Peut-être reviendront-elles la semaine prochaine.Vous avez trouvé un groupe de Méduses ayant élu domicile dans ces ruines. Elles acceptent de rallier votre armée en échange d'une petite rétribution. Voulez-vous recruter des Méduses?
Fort"Mon Seigneur, je suis désolé," s'exclame le chef des soldats, "mais vous savez déjà tout ce que je puis vous enseigner."Les soldats qui vivent dans le fort vous apprennent quelques tactiques défensives.
Comptoir
Mine désaffectéeVous arrivez au pied d'une mine d'or abandonnée. Cette mine est vraisemblablement hantée. Voulez-vous entrer?Vous infligez une véritable correction aux Fantômes, ce qui permet à la mine d'être à nouveau productive.
Cabane de Nains
CromlechVous rencontrez un groupe de Druides vénérant des pierres étrangement disposées. Soudain, les Druides vous chassent, vous clamant qu'ils n'ont rien à vous apprendre.Vous rencontrez un groupe de Druides vénérant des pierres étrangement disposées. Ils vous apprennent une nouvelle façon de jeter des sorts.
IdoleVous découvrez une idole de pierre érodée par le temps. Elle devrait vous porter chance, mais votre bonne étoile vous protège déjà.Vous découvrez une idole de pierre érodée par le temps. Vous avez entendu qu'embrasser une idole portait chance, alors vous l'embrassez. La pierre est très froide au toucher.
Arbre de connaissanceAlors que vous approchez, l'arbre ouvre grand ses yeux. "Qu'il est bon de te revoir, mon ami. J'espère que ce que j'ai à t'apprendre te sera utile."Alors que vous approchez, l'arbre ouvre grand ses yeux. "Ah, un aventurier! Laisse-moi te transmettre une partie de ce que j'ai appris au cours des siècles."Alors que vous approchez, l'arbre ouvre grand ses yeux. "Ah, un aventurier! Je serais heureux de te transmettre une partie de ce que je sais en échange de 2000 pièces d'or" (tu n'as qu'à les déposer à mon pied.)Les larmes coulent le long des branches de l'arbre. "Je veux 2000 pièces d'or " chuchote-t-il (sniff). "Alors reviens quand tu pourras me payer."Ah, un aventurier! Je serais heureux de te transmettre une partie de ce que je sais en échange de 10 rubis" (tu n'as qu'à les déposer à mon pied.)Les larmes coulent le long des branches de l'arbre. "Je veux 10 rubis." chuchote-t-il (sniff). "Reviens quand tu pourras me payer."
Cabane de la sorcière"Allez-vous-en!", hurle la sorcière, "vous savez déjà tout ce que je sais."Une sorcière de l'espèce des orcs vivant dans la cabane vous permet d'approfondir votre connaissance de la magie. Vous apprenez ainsi à jeter des pierres, à voir des présages et à entrevoir l'avenir dans les entrailles d'un poulet.
TempleIl est inutile de prier deux fois avant une bataille. Revenez plus tard, lorsque vous aurez combattu.Vous explorez le temple et priez. Le moral de vos troupes remonte.
Fort sur la collineUne alliance étonnante entre Orcs, Ogres et Nains vous propose de transformer ce type de troupes que vous leur amenez. Malheureusement, aucune de ces créatures ne vous accompagne.
Repaire de galopins
Camp de mercenairesVous arrivez dans un camp de mercenaires en train de réviser leurs tactiques. "Vous êtes beaucoup plus doué que nous," affirme le capitaine du camp. "Nous ne pourrons pas vous en apprendre plus que ce que vous savez déjà."Vous découvrez un camp de mercenaires en train de réviser leurs tactiques. Les mercenaires vous accueillent et vous invitent à se joindre à eux.
Sanctuaire du Second CercleVous arrivez aux portes d'un sanctuaire occupé par une communauté de moines rondelets. En échange de votre protection, ils acceptent de vous apprendre un sort -Malheureusement, votre sagesse actuelle ne vous permet pas de comprendre ce sort. Vous êtes donc incapable de le mémoriser.Malheureusement, vous ne possédez pas de Grimoire pour noter ce sort.
Sanctuaire du Troisième CercleVous arrivez aux portes d'un luxueux sanctuaire occupé par quelques grands prêtres. En échange de votre protection, ils acceptent de vous dévoiler les secrets d'un sort très puissant -Malheureusement, votre sagesse actuelle ne vous permet pas de comprendre ce sort. Vous êtes donc incapable de le mémoriser.Malheureusement, vous ne possédez pas de Grimoire pour noter ce sort.
PyramideVous arrivez au pied d'une pyramide bâtie en l'honneur d'un grand roi de l'Antiquité. Vous aimeriez l'explorer à la recherche d'un quelconque trésor, mais ces histoires de malédiction et de gardes de l'Au-delà vous effraient. Voulez-vous explorer la pyramide?Vous arrivez au pied d'une pyramide bâtie en l'honneur d'un grand roi de l'Antiquité. Vous l'explorez, mais celle-ci est complètement vide.Après avoir vaincu les monstres, vous déchiffrez une série de glyphes inscrits sur les murs. Ces glyphes vous dévoilent les secrets du sort -Malheureusement, vous ne possédez aucun grimoire pour noter le sort.Malheureusement, votre sagesse est insuffisante et vous ne comprenez pas ce sort. Vous n'êtes donc pas capable de le mémoriser.
Cité des mortsLa Cité des morts est abandonnée par toute forme de vie et de mort. Peut-être y trouverez-vous quelques créatures de l'Au-delà la semaine prochaine.Vous découvrez les ruines d'une cité de l'Antiquité, désormais peuplée par des créatures de l'Au-delà. Voulez-vous explorer cette cité?Certains des Macchabées qui ont survécu sont impressionnés par la victoire que vous venez de remporter et se proposent de rallier votre armée en échange d'une petite rétribution. Voulez-vous recruter des Macchabées?Certains des Macchabées qui errent par ici souhaitent rallier votre armée en échange d'une petite rétribution. Souhaitez-vous recruter des Macchabées?
Excavation
SphinxVous arrivez au pied d'un Sphinx géant. Le Sphinx reste étrangement calme."J'ai une énigme pour toi," s'exclame le Sphinx. "Si ta réponse est correcte, tu seras récompensé. Dans le cas contraire, je te dévorerai. Veux-tu relever ce défi?"Quelque peu contrarié, le Sphinx soupire. Tu as trouvé la solution, alors voici ta récompense. A présent, va."Tu n'as pas répondu correctement," s'exclame le Sphinx, souriant. Le Sphinx vous frappe violemment avec sa patte, et vous cloue au sol. Le second coup vous transporte dans un monde obscur. Pour vous, l'aventure s'arrête.
CharetteVous découvrez une vieille charrette qu'un marchand a probablement abandonnée. Malheureusement, d'autres l'ont trouvée avant vous et la charrette est maintenant vide.Vous découvrez une vieille charrette qu'un marchand a probablement abandonnée. La cargaison qu'elle contient paraît intacte.
Fosse à goudron
Puits artésienLe puits ne se remplit que tous les sept jours, or quelqu'un est déjà venu cette semaine.En buvant l'eau de ce puits, vos points de magie devraient être multipliés par deux, mais vous êtes déjà au maximum.Vous buvez l'eau du puits et sentez une force magique envahir votre corps! Vos points de magie sont multipliés par deux.
PontVous découvrez l'un de ces ponts sous lesquels aiment s'abriter les Trolls, mais personne ne s'y trouve. Revenez la semaine prochaine.Les Trolls qui demeurent sous le pont vous lancent un défi. Allez-vous les affronter?Quelques Trolls se sont réfugiés sous le pont. Ils s'approchent de vous et se proposent de rallier votre armée comme mercenaires. Souhaitez-vous recruter des Trolls?Certains Trolls vivant sous le pont souhaitent rallier votre armée, mais en échange d'une petite rétribution. Souhaitez-vous recruter des Trolls?
Point d'eauVotre escale au point d'eau est certes rafraîchissante, mais vous n'en tirez aucun profit. Ce point d'eau vous sera sûrement plus utile au retour d'un combat.Votre escale à ce point d'eau permet à vos troupes de reprendre leur souffle. Vous voyagerez un peu plus loin que de coutume, aujourd'hui.
Cabane de la sorcière
XanaduLorsqu'il vous reconnaît, le majordome refuse de vous laisser entrer. "Le Maître," explique-t-il, "ne voit jamais le même disciple deux fois."Le majordome vous laisse entrer. Le Maître vous enseigne les quatre compétences du héros.Le majordome ouvre la porte et vous observe de la tête aux pieds. "Vous n'êtes ni assez célèbre ni assez diplomate pour mériter de rencontrer mon Maître," s'exclame-t-il. "Revenez lorsque vous vous sentez prêt."
Grotte
AppentisL'appentis est depuis longtemps à l'abandon. Il n'y a aucun objet de valeur ici.Vous arrivez devant un appentis à l'abandon. En l'explorant, vous trouvez quelques ressources.
Cartes de MagellanLe capitaine soupire. "Vous n'avez pas assez d'argent, hein? Alors vous pouvez faire une croix sur ces cartes!"Un vieux capitaine vivant sur cette plate-forme de pêche réaménagée se propose de vous vendre les cartes des mers qu'il a lui-même dessinées autrefois, pour 1000 pièces d'or. Souhaitez-vous acheter ces cartes?
Débris d'une épaveVous fouillez les débris de l'épave, mais ne trouvez rien.Vous fouillez les débris de l'épave, et trouvez quelques bûches de bois.Vous fouillez les débris de l'épave. Vous trouvez quelques bûches de bois et quelques pièces d'or.Vous fouillez les débris de l'épave. Vous trouvez quelques bûches et quelques pièces d'or.
Navire abandonnéLes grincements de l'épave pourrissante du vaisseau pirate vous glacent le sang lorsque celui-ci se retrouve projeté contre les rochers. Souhaitez-vous inspecter le navire?Après avoir vaincu les Squelettes, vous passez des heures à inspecter les débris mais ne trouvez rien. Un acte si abject porte un coup au moral de vos hommes.Après avoir vaincu les Squelettes, vous passez des heures à inspecter les débris et trouvez quelque chose!
Survivant du naufrageVous avez permis au survivant du naufrage d'échapper à une mort certaine dans un océan sans pitié. Reconnaissant, celui-ci vous dit : "Je vous aurais bien donné un artefact pour vous récompenser, mais vous en possédez déjà trop."
Bouteille
Puits magiqueVous buvez à nouveau l'eau du puits mais rien ne se passe.L'eau de ce puits devrait vous permettre de récupérer vos points de magie, or ils sont déjà au maximum.Vous buvez l'eau de ce puits. Vous récupérez alors tous vos points de magie.
Jardin magiqueVous pénétrez dans un jardin magique, un de ces jardins où les Lutins aiment faire des cabrioles. Malheureusement, il n'y a pas âme qui vive aujourd'hui. Essayez la semaine prochaine.Vous attrapez un Lutin qui s'était imprudemment endormi au beau milieu d'un parterre de champignons magiques. En échange de sa liberté, il accepte de vous guider jusqu'à un petit pot rempli d'objets précieux.
Tour d'observationDepuis la tour d'observation, vous êtes en mesure de voir loin, très loin.
Fonderie du citoyenL'un des forgerons travaillant à la fonderie vous propose de changer en acier les armes de fer des Fantassins et des Spadassins. Il vous dit également qu'il sait transformer les Golems de fer en Golems d'acier. Malheureusement, aucune de ces cratures ne vous accompagne, alors l'aide du forgeron vous est inutile.
Ruisseau
Arbres
Montagnes
Volcan
Fleurs
Rocher
Lac