HoMM: Survivors, un jeu de survie dans l'univers de Heroes 3

The Shadow of Death 3.1

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HoMM: Survivors est un jeu de type survivors qui se joue dans le navigateur selon les règles de Heroes 3. Vous guidez un seul héros sur un champ de bataille tandis que des vagues de créatures avancent vers lui, et ses bannières, ses sorts et ses machines de guerre frappent d'eux-mêmes. Entre deux combats, vous dépensez ce que chaque partie rapporte pour les bâtiments des villes du jeu, si bien que chaque jour sur le terrain vous laisse plus fort pour le suivant.

Un nouveau royaume

L'écran de départ : les pions de difficulté et ce que chacun change, au-dessus des trois héros proposés

Sur l'écran titre, choisissez Un joueur ou Multijoueur. En mode Un joueur, choisissez une difficulté (Facile, Normal ou Difficile), puis votre premier héros parmi Orrin, Ciele et Isra. Votre royaume est enregistré dans ce navigateur et, après votre connexion, dans votre compte aussi. Une partie en cours est conservée lorsque vous rechargez la page.

Votre premier combat solo est un entraînement protégé. Restez sur le terrain jusqu’à la fin du chronomètre de combat actif pour gagner automatiquement ; les fenêtres du tutoriel arrêtent le chronomètre pendant la lecture. Les missions suivantes ont leurs propres objectifs et demandent de franchir la porte de sortie.

Déplacez-vous avec WASD ou les touches fléchées, maintenez le bouton de la souris enfoncé pour marcher vers le pointeur, ou faites glisser un doigt sur un écran tactile. Aucun autre bouton n'est nécessaire en combat, car bannières, sorts et machines de guerre agissent d'eux-mêmes. Échap ouvre un menu proposant Reprendre, Menu principal ou Quitter ainsi que le réglage des volumes sonores. Le bouton Pause de la barre de combat met un combat en mode Un joueur en pause jusqu'à ce que vous le repreniez.

Le royaume et son calendrier

L'écran du royaume : le trésor et la date, la carte d'aventure avec les sites des missions du jour, et le panneau du prochain objectif et des missions

Une partie correspond à un jour du calendrier du royaume. Sept jours font une semaine et quatre semaines un mois, comme dans le jeu, et le calendrier avance à chaque fin de partie. Une nouvelle semaine peut être la semaine d'une créature, qui double l'effectif de sa bannière et de celle de sa version améliorée. Un nouveau mois peut être le mois d'une créature, qui double l'effectif de sa bannière pendant tout le mois, ou le mois de la peste, qui réduit de moitié l'effectif de chaque bannière pendant la première semaine du mois. L'événement en cours est indiqué au-dessus de la carte du royaume. Chaque nouvelle semaine amène aussi de nouveaux héros dans les tavernes et une nouvelle quête de la Hutte du Voyant.

La barre de ressources de l'écran du royaume montre le trésor, la date et le revenu que vos bâtiments versent pour une journée complète sur le terrain. Sur un grand écran, le royaume est une carte d'aventure de Heroes 3 : les villes s'y dressent à leur place, et chaque mission du jour se trouve sur un site qui montre ce qui vous attend, par exemple un monstre, une mine, un obélisque, un héros ennemi, une ressource, un artefact ou une ville. Cliquez sur un site pour choisir sa mission et voir le chemin du héros, puis cliquez de nouveau pour vous y rendre et commencer. Le panneau à côté de la carte fonctionne sur toutes les largeurs d'écran. Il présente le prochain bâtiment à financer avec son coût comparé aux ressources du trésor, les missions du jour avec le bouton Commencer, vos héros et les bannières que le royaume vous prête.

Choisir une mission

Un site de mission choisi sur la carte du royaume, avec le chemin du héros jusqu'à lui

Chaque mission du tableau indique son terrain ou sa ville, ce que rapporte une victoire et qui mène l'ennemi. Une victoire peut rapporter de l'expérience, les tas de bois et de pierre de son site, un artefact d'une classe donnée, le prochain bâtiment de la ville, le Graal ou les mines de la semaine. Le terrain décide de l'ennemi, car les vagues amènent les créatures des villes dont c'est le terrain natal. Placez le pointeur sur une mission pour voir ces villes et choisir le combat qui convient le mieux à vos bannières.

Les missions reprennent les conditions de victoire du jeu. Dans « Vaincre tous les Ennemis », vous tenez jusqu'à ce que l'armée finale arrive en trois parties de trois côtés, puis vous l'anéantissez. « Trouver un Objet Magique » envoie un gardien portant un artefact que vous devez lui prendre. « Recruter des Créatures » vous fait chasser des créatures qui fuient : chacune peut laisser un jeton à sa mort, et vous devez en réunir le nombre requis. « Accumuler des Ressources » dispose des tas gardés d'une ressource l'un après l'autre, et tout ce que vous ramassez rentre avec vous. « Améliorer une Ville » vous demande de défendre une ville jusqu'à l'achèvement de son bâtiment. Dans « Bâtir un Saint Graal », vous visitez des obélisques qui réduisent chacun la zone de recherche, puis vous restez sur ce site jusqu'à trouver le Graal. « Vaincre un Héros » amène un héros ennemi qui lance des sorts et mène une armée. « S'Emparer d'une Ville » se gagne en restant dans la ville jusqu'à ce qu'elle soit sous votre contrôle, « Vaincre un Monstre » en tuant une troupe de monstres, et « Contrôler toutes les Mines » en restant sur des mines jusqu'à ce qu'assez d'entre elles portent votre drapeau. « Améliorer une Ville » et « S'Emparer d'une Ville » apparaissent pour une ville dès qu'elle a un Fort.

Pendant une partie

Un anneau de créatures marqué par des images fantomatiques autour du héros ; des flèches au bord de la vue pointent vers les marques hors de vue

Pendant une partie, le terrain se remplit peu à peu. Les créatures arrivent par groupes, des créatures d'un niveau supérieur rejoignent les vagues à intervalles réguliers, et le premier groupe de chaque nouveau niveau est marqué au sol par une image fantomatique de sa créature quelques secondes à l'avance, tandis que la barre de combat affiche son nom et le compte à rebours. Une flèche au bord de l'écran indique une arrivée marquée en dehors du champ de vision. Au bout de quinze secondes, un cercle de créatures est marqué autour du héros à intervalles réguliers et se referme trois secondes plus tard. Le cercle reste ouvert devant un héros qui marche, si bien que vous sortez par la brèche, alors qu'un héros immobile est enfermé. À partir du troisième nouveau niveau, la horde grossit jusqu'à ce qu'aucun héros ne puisse tenir le terrain : terminez la mission avant, la fenêtre de difficulté indique quand.

Le déplacement décide du combat. Aucune créature ordinaire ne marche plus vite que le héros, et les chefs, comme un boss, un gardien ou un héros ennemi, marchent plus lentement encore et arment leurs coups deux fois plus longtemps, si bien qu'il suffit de vous écarter avant l'impact pour éviter le coup. Une créature frappe quand elle atteint le héros, puis de nouveau tant qu'elle reste à portée, et les tirs ennemis volent vers l'endroit où se tenait le héros, aussi la marche suffit-elle à les éviter. Les coups d'une même seconde retirent ensemble au plus 30 % des Points de Vie du héros, si bien qu'il faut trois secondes de coups pour le faire tomber. Un tour dure six secondes, et chaque tour où le héros a marché au moins la moitié du temps sans recevoir de coup lui rend 8 % de ses Points de Vie, tandis qu'un héros immobile ne récupère rien au-delà de ce que donne le Dispensaire.

Bannières, sorts et machines de guerre

En plein combat : les bannières frappent les créatures qui approchent, un sort touche et des tas d'or gisent là où des créatures sont tombées

Le héros puise dans trois sources de puissance pour combattre. Les bannières sont son armée : une fois par tour, la créature de chaque bannière apparaît près du héros, frappe avec sa propre attaque l'ennemi le plus proche à sa portée et s'efface, et une frappe puissante se prolonge de la créature tuée vers d'autres créatures de son espèce toutes proches. Les tireurs lancent leurs propres projectiles tant qu'il leur reste des munitions, puis frappent au corps à corps. Avec un Livre des Sorts, chaque sort connu du héros se lance de lui-même dès que les Points de Magie couvrent son coût et qu'une cible est à portée ; la réserve contient dix points par point de Savoir et se régénère d'un point par tour, davantage avec le Mysticisme. Les machines de guerre viennent d'une Forge : une Baliste tire d'elle-même, un Dispensaire soigne le héros à chaque tour, et un Chariot donne aux bannières de tireurs des tirs illimités.

La barre de combat

La barre de combat : en haut les Points de Vie, l'expérience et les points de sort avec la mission et son chrono ; en bas les bannières, les ressources portées, les conditions de fuite et les boutons

La barre de combat montre ce qu'il faut voir en pleine course. En haut se trouvent les jauges de Points de Vie, de Points de Magie et d'expérience, le nom de la mission avec sa progression, l'horloge de la partie et les alertes sur ce qui arrive. En dessous viennent les ressources transportées, les cases des bannières et des sorts, qui se remplissent pendant leur recharge, les conditions qui rendent la fuite possible, et les boutons Pause, Fuir et Capituler. Placez le pointeur sur n'importe quel élément pour lire son aide.

Or, expérience et niveaux

Un niveau gagné pendant une partie : trois cartes, chacune indiquant les valeurs qu'elle change pour cette partie

Chaque créature tuée laisse tomber de l'or, et l'expérience qu'elle vaut se trouve dans ce tas, si bien que le héros ne la gagne qu'en ramassant le tas : en marchant dessus, ou en s'en approchant assez pour qu'il vole jusqu'à lui. Les tas d'une même sorte proches les uns des autres fusionnent, et la Reconnaissance élargit la portée depuis laquelle les tas volent vers le héros. Chaque niveau gagné pendant une partie propose trois cartes : un nouveau sort ou plus de créatures pour une bannière, le rang suivant d'une compétence que le héros possède, et une nouvelle compétence tirée selon sa classe. Une carte indique les valeurs qu'elle change dans cette partie, comme les dégâts de frappe d'une bannière ou les dégâts et le coût d'un sort, et rien d'inutile à la partie n'est proposé. Ces choix ne valent que pour la partie en cours. L'expérience de la partie est aussi créditée au héros et augmente son niveau permanent.

La porte de sortie

La porte de sortie ouverte à quelques pas du héros, la barre de combat indiquant qu'elle est ouverte

Quand l'objectif de la mission est rempli, une porte de sortie s'ouvre à quelques pas du héros, et une flèche au bord de l'écran indique sa direction. Une troupe des créatures les plus fortes du terrain la garde et les arrivées sont deux fois plus rapides tant qu'elle reste ouverte, alors allez-y aussitôt ; le héros la franchit dès qu'il arrive à deux hexagones d'elle. En franchissant la porte, le héros rapporte tout ce qu'il transporte et la récompense de la mission.

Fuir, capituler ou tomber

La fenêtre de résultat d'un héros tombé : ce qui est rapporté et ce qui est perdu, et la taverne où il se relève

Fuir met fin à une partie avant son terme. La barre de combat liste ce qui rend la fuite possible dans chaque mission, comme la durée de survie, l'arrivée du chef, une part de l'objectif, un nombre de créatures tuées ou l'or transporté, et dans toute mission la fuite devient possible quand les Points de Vie du héros tombent au quart. Fuir permet de garder le héros, l'expérience de la partie et la moitié de ce qui est transporté, sans la récompense de la mission. Tant qu'un héros ennemi se tient sur le terrain, vous pouvez aussi capituler : le coût en or dépend des bannières que vous menez. Vous le payez avec l'or transporté et celui du trésor, tout en conservant tout ce que vous transportez. Un héros qui tombe perd la récompense de la mission et rapporte le quart de ce qu'il transportait, mais garde l'expérience de la partie et tous les artefacts trouvés. La fenêtre de résultat vous laisse ensuite choisir la Taverne où il se relève, prêt pour le jour suivant.

Le rapport du jour

Le rapport du jour : le gain du trésor, le prochain objectif, les bâtiments et bannières nouveaux et ce qu'a rapporté la partie

Enregistrer le résultat d'une partie clôt la journée. Le rapport du jour commence par ce que le trésor a gagné, puis indique où le héros tombé s'est relevé, quels bâtiments sont achevés et quelles nouvelles bannières le royaume prête, comment chaque héros a progressé, ce qu'a rapporté la partie et ce qu'apporte la nouvelle semaine, avec les héros qui attendent désormais dans les tavernes. Chaque niveau gagné grâce à l'expérience créditée ouvre ensuite la fenêtre de montée de niveau du jeu : une caractéristique primaire augmente et vous choisissez une compétence secondaire parmi deux. Si vous remettez un gain de niveau à plus tard, il reste signalé par le repère +N dans la liste des héros.

Financer les villes

Un écran de ville : chaque bâtiment avec son coût, ce qu'il exige encore et ce qu'il fait dans Survivors

Entre les parties, vous financez les villes. Aucune ne vous appartient : chaque bâtiment est financé par le trésor au prix fixé dans le jeu et exige les mêmes bâtiments préalables. Choisir Financer paie un bâtiment avec tous les prérequis qui lui manquent encore. Une ville construit un bâtiment financé par jour. Si elle n'a pas encore construit aujourd'hui, le premier bâtiment est achevé aussitôt, puis les autres bâtiments de la file sont achevés à raison d'un par jour. Plusieurs villes peuvent construire le même jour. Ouvrez une ville depuis la rangée de portraits ou depuis la carte pour voir le coût de chaque bâtiment, ce qui lui manque encore et ce qu'il fait dans Survivors.

Une demeure prête au héros une bannière de ses créatures, dont l'effectif correspond à sa croissance hebdomadaire. Une demeure améliorée prête la créature améliorée, une Citadelle augmente la croissance de moitié, une Bastille la double, et un bâtiment de horde ajoute son propre bonus. Un héros porte jusqu'à sept bannières, les sept emplacements d'armée du jeu, et ses propres troupes de départ occupent aussi des emplacements ; une créature prêtée que le héros mène déjà rejoint cette troupe au lieu de prendre un nouvel emplacement. Choisissez les bannières prêtées dans le panneau avant de commencer.

Ce que donnent les bâtiments

Une Forge prête la machine de guerre de sa ville. Une Taverne propose deux héros à recruter pour 2 500 pièces d'or chacun, renouvelés chaque semaine, et offre au héros tombé un lieu où se relever. La Ville, la Cité et la Capitale versent de l'or après chaque partie : le montant complet après cinq minutes actives sur le terrain, soit une journée entière, et un montant proportionnel après une partie plus courte. Un Marché échange des ressources entre les parties et un Entrepôt ajoute des ressources après chaque partie. Un Fort ouvre les missions « Améliorer une Ville » et « S'Emparer d'une Ville » de sa ville, et les bâtiments spéciaux de chaque ville ajoutent un bonus qui leur est propre, indiqué sur l'écran de la ville.

Une Guilde des Mages ajoute ses sorts à la réserve utilisée pour les propositions de sorts lors des gains de niveau en cours de partie, quelle que soit la ville où elle se dresse. Elle enseigne aussi ses sorts à un héros muni d'un Livre des Sorts, dans la ville du héros (celle où il a été recruté, s'est relevé pour la dernière fois ou est arrivé au départ) et dans la ville d'où part une mission « Améliorer une Ville » ou « S'Emparer d'une Ville ». Les sorts du premier et du deuxième niveau ne demandent rien de plus, et chaque rang de Sagesse donne accès aux sorts du niveau supérieur, pour la guilde comme pour les cartes d'une partie. Un héros sans Livre des Sorts en achète un pour 500 pièces d'or dans la fenêtre du héros dès qu'une ville possède une Guilde des Mages.

Les héros

La fenêtre de niveau au-dessus de la fenêtre du héros : une caractéristique primaire augmente et l'on choisit une compétence secondaire sur deux

Les héros gardent d'une partie à l'autre leur niveau, leurs caractéristiques primaires et compétences secondaires, leur Livre des Sorts et leurs sorts, leurs artefacts et leurs troupes de départ. Les Points de Vie valent 100 plus 10 par point de Défense, le Savoir détermine la réserve de Points de Magie, l'Attaque et la Défense du héros s'ajoutent à chaque frappe de bannière et protègent de chaque coup comme dans le jeu, et la Puissance fixe la force des sorts et leur durée.

Les artefacts

La fenêtre du héros : caractéristiques primaires et compétences secondaires, le Livre de sorts et les artefacts portés

Les artefacts viennent du butin d'un gardien, des récompenses de « Vaincre un Héros » et « Vaincre un Monstre », des banques de créatures, de certains objets du terrain et du héros ennemi vaincu, et l'Echoppe en vend là où une ville l'a construite. Un nouvel artefact va dans la besace du héros et n'agit qu'une fois porté : ouvrez la fenêtre du héros et placez-le dans un emplacement d'équipement libre du bon type. Quand le héros porte toutes les pièces d'un artefact composé, vous pouvez l'assembler.

Les rencontres

Un coffre au trésor visité pendant une partie : le combat attend le choix entre or et expérience

Les parties réservent aussi des rencontres hors du chemin de la mission. Des objets d'aventure se dressent sur le terrain, et le héros visite un objet en marchant dessus ; une rencontre proposant un choix ou demandant un paiement met le combat en mode Un joueur en pause comme une montée de niveau. Certains objets ne se visitent qu'une fois par héros, d'autres une fois par partie. Parfois, une banque de créatures s'ouvre après 45 secondes de partie pour un combat d'élite facultatif : entrer dans son cercle appelle ses gardes, et les vaincre rapporte des ressources et des artefacts et peut prêter sa créature de récompense comme bannière pour les sept jours suivants. Chaque semaine, une Hutte du Voyant dans une ville dotée d'une taverne propose une quête dont la progression est comptabilisée au fil des parties de la semaine. Le héros ennemi de « Vaincre un Héros » reste lié à votre royaume jusqu'à sa défaite. Chaque victoire sur vous le rend plus fort et ajoute ce que vous avez perdu à son butin. Après sa première victoire, il peut surgir dans d'autres missions, ce que le tableau signale. Le vaincre permet de récupérer ce butin avec un artefact.

Multijoueur

En Multijoueur, vous vous connectez, puis créez un monde avec un mot de passe facultatif ou en rejoignez un à tout moment. Un monde accueille jusqu'à huit joueurs en ligne. Il partage ses villes, son calendrier, les pièces du Graal, le héros ennemi et les quêtes de la Hutte du Voyant, tandis que chaque joueur garde ses héros, ses artefacts et son trésor et finance les villes communes avec lui ; le revenu d'une amélioration de la Ville, de la Cité ou de la Capitale revient au joueur qui l'a financée. Jusqu'à huit héros jouent une mission ensemble dans une même arène, et un joueur peut rejoindre une partie en cours à sa porte. La pression augmente avec le groupe, et chaque héros reçoit autant d'or et d'expérience pour chaque créature tuée : il n'y a donc pas à se disputer les éliminations. Un allié qui reste six secondes à côté d'un héros tombé le relève, et un héros tombé laissé seul une demi-minute meurt. Chaque joueur sort par la porte, fuit ou capitule de lui-même, les cartes de niveau ne mettent jamais un combat de groupe en pause, et le jour du monde avance quand la partie du groupe se termine.

Bien démarrer

Pour bien démarrer, choisissez le premier héros selon votre façon de combattre. Orrin, Chevalier du Château, commence au rang Novice en Tir à l'arc et en Charisme, avec une spécialité qui renforce le Tir à l'arc à chaque niveau : les bannières de tireurs et la Baliste frappent plus fort, et le Charisme augmente la chance d'une frappe supplémentaire. Il mène des Lanciers, des Arbalétriers et des Griffons et n'a pas de Livre des Sorts, sa force tient donc à ses bannières. Ciele, Conjureur du Conflux, commence avec 30 Points de Magie, le rang Novice en Sagesse et en Magie d'Eau, ainsi que la Flèche Magique, que sa spécialité rend moitié plus forte, et mène des Pixies, des Elémentaires de l'Air et des Elémentaires de l'Eau. Isra, Chevalier de la Mort de la Nécropole, commence au rang Disciple en Nécromancie et connaît la Flèche Magique. Sa spécialité renforce la Nécromancie à chaque niveau, et les créatures qu'elle tue se relèvent en Squelettes qui rejoignent sa bannière de Squelettes jusqu'à la fin de la partie. Le premier héros arrive dans sa ville d'origine, où la taverne est déjà construite.

En Facile, le trésor contient au départ 7 500 pièces d'or, 30 unités de bois, 30 unités de pierre et 2 unités de chaque ressource rare ; en Normal, 5 500 pièces d'or, 30 unités de bois et 30 unités de pierre ; en Difficile, 2 500 pièces d'or, 15 unités de bois et 15 unités de pierre. Plus la difficulté monte, plus les créatures sont nombreuses et arrivent tôt. Les récompenses des missions sont les mêmes à toutes les difficultés ; chaque créature tuée laisse 25 pièces d'or en Facile, 14 en Normal et 8 en Difficile.

Faites d'une demeure votre premier objectif, car sa bannière frappe à chaque tour de chaque partie. Toute demeure exige le Fort de sa ville (5 000 pièces d'or, 20 unités de bois, 20 unités de pierre), et après le Fort la première demeure d'une ville ne coûte que 200 à 500 pièces d'or et 10 unités de bois et de pierre supplémentaires au total. Après le premier combat, vous pouvez financer des bâtiments sur l'écran du royaume. En Facile et en Normal, les ressources de départ suffisent au Fort et à la première demeure de la ville d'origine si vous ne les dépensez pas ailleurs. Financez directement la demeure : ses prérequis manquants sont payés avec elle. Le Fort se dresse aussitôt si la ville n'a rien construit ce jour-là, et la demeure suit un autre jour. En Difficile, les premières parties doivent rapporter les ressources manquantes.

La première demeure de la ville d'origine prête la même créature que la première troupe de départ du héros, et grossit donc cette troupe. La première demeure d'une autre ville ajoute une nouvelle bannière qui frappe d'elle-même ; la moins chère est la première demeure du Bastion, à 5 200 pièces d'or, 25 unités de bois et 25 unités de pierre avec son Fort.

Bougez dès la première seconde. La marche est à la fois votre défense et votre soin, et en faisant le tour du terrain, vous ramassez les tas d'or porteurs d'expérience. Quand un cercle est marqué autour de vous, sortez par la brèche ouverte devant vous. Éloignez-vous d'un chef au lieu de rester à sa portée : il marche moins vite que le héros, et sa longue préparation annonce chaque coup.

Sortez par la porte chaque fois que vous le pouvez, car seule la porte rapporte tout ce que vous transportez avec la récompense. Quand la fuite devient possible parce que les Points de Vie sont tombés au quart et qu'aucune porte ouverte n'est proche, fuyez : fuir permet de garder la moitié de ce que vous transportez, tandis que si le héros tombe, vous n'en rapportez que le quart.

Organisez-vous à la semaine. Prenez « Contrôler toutes les Mines » en début de semaine, car les mines sous votre drapeau rapportent des ressources après chaque partie jusqu'à la fin de la semaine. Pendant la semaine d'une créature dont vous prenez la bannière, cette bannière frappe avec deux fois plus de créatures. Chaque ville achève au plus un bâtiment par jour, y compris celui achevé grâce à une victoire dans « Améliorer une Ville ».

Construisez une Guilde des Mages dans la ville de votre héros quand vous voulez des sorts. La Guilde des Mages Niveau 1 coûte 2 000 pièces d'or, 5 unités de bois et 5 unités de pierre, et Ciele comme Isra apprennent ses sorts au début de la partie suivante ; Orrin a d'abord besoin d'un Livre des Sorts pour 500 pièces d'or. La guilde et les constructions menant à la demeure puisent dans le même trésor : choisissez lesquelles financer d'abord. Le niveau 2 demande 4 unités de chaque ressource rare, que rapportent « Accumuler des Ressources », les banques de créatures et les objets du terrain, et les sorts du troisième niveau exigent la Sagesse, que Ciele possède déjà.

Ne vous pressez pas pour un deuxième héros. Un seul héros part au combat chaque jour et lui seul reçoit l'expérience de la partie, et les 2 500 pièces d'or d'un recrutement représentent la moitié du prix d'un Fort. Un héros apprend auprès de la Guilde des Mages de la ville où il a été recruté ou s'est relevé pour la dernière fois : recrutez donc là où la guilde lui convient, et quand un héros tombe, choisissez la taverne de la ville où il doit apprendre les sorts de la guilde.