 | Orientation | La pénalité de mouvement sur terrain difficile est réduite de 25%. | La pénalité de mouvement sur terrain difficile est réduite de 50%. | La pénalité de mouvement sur terrain difficile est réduite de 75%. |
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 | Tir à l'arc | Les Tirs infligent 10% de dégâts supplémentaires. | Les Tirs infligent 25% de dégâts supplémentaires. | Les Tirs infligent 50% de dégâts supplémentaires. |
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 | Ravitaillement | Augmente le potentiel de mouvement du Héros de 10%. | Augmente le potentiel de mouvement du Héros de 20%. | Augmente le potentiel de mouvement du Héros de 30%. |
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 | Reconnaissance | Augmente le champ de vision du Héros de 1 case. | Augmente le champ de vision du Héros de 2 cases. | Augmente le champ de vision du Héros de 3 cases. |
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 | Diplomatie | Les groupes de monstres errants moins puissants que l'armée du Héros peuvent tenter de négocier. Le coût d'une reddition est inférieur de 20%. | Les groupes de monstres errants moins puissants que l'armée du Héros peuvent tenter de négocier. Le coût d'une reddition est inférieur de 40%. | Les groupes de monstres errants moins puissants que l'armée du Héros peuvent tenter de négocier. Le coût d'une reddition est inférieur de 60%. |
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 | Navigation | Augmente le potentiel de mouvement en mer du Héros de 50%. | Double le potentiel de mouvement en mer du Héros. | Augmente le potentiel de mouvement en mer du Héros de 150%. |
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 | Charisme | Améliore le moral de l'armée du Héros de 1 point. | Améliore le moral de l'armée du Héros de 2 points. | Améliore le moral de l'armée du Héros de 3 points. |
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 | Sagesse | Le Héros peut apprendre des sorts de niveau 3. | Le Héros peut apprendre des sorts de niveau 4. | Le Héros peut apprendre des sorts de niveau 5. |
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 | Mysticisme | Le Héros regagne 2 points de magie par jour. | Le Héros regagne 3 points de magie par jour. | Le Héros regagne 4 points de magie par jour. |
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 | Chance | La chance du Héros est augmentée de 1 point. | La chance du Héros est augmentée de 2 points. | La chance du Héros est augmentée de 3 points. |
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 | Ballistique | Le Héros dirige le tir de la catapulte. Les dégâts infligés par la catapulte sont plus importants. | Le Héros dirige deux tirs de catapulte par tour. Les dégâts infligés par la catapulte sont plus importants. | Le Héros dirige deux tirs de catapulte par tour. Chaque tir inflige le maximum de dégâts. |
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 | Mimétisme | Le Héros a 40% de chances d'apprendre les sorts de niveau 1 ou 2 qui sont lancés contre lui au cours d'un combat. | Le Héros a 50% de chances d'apprendre les sorts de niveau 1, 2 ou 3 qui sont lancés contre lui au cours d'un combat. | Le Héros a 60% de chances d'apprendre les sorts de niveau 1, 2, 3 ou 4 qui sont lancés contre lui au cours d'un combat. |
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 | Nécromancie | 10% des créatures éliminées lors d'un combat rejoignent les rangs du Héros sous la forme de Squelettes. | 20% des créatures éliminées lors d'un combat rejoignent les rangs du Héros sous la forme de Squelettes. | 30% des créatures éliminées lors d'un combat rejoignent les rangs du Héros sous la forme de Squelettes. |
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 | Fermage | Les terres de ce Héros contribue pour 125 Or par jour à votre effort de guerre. | Les terres de ce Héros contribue pour 250 Or par jour à votre effort de guerre. | Les terres de ce Héros contribue pour 500 Or par jour à votre effort de guerre. |
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 | Magie du Feu | Le Héros dépense moins de points de magie pour lancer des sorts de l'école de la magie du Feu. | Le Héros dépense moins de points de magie pour lancer des sorts de l'école de la magie du Feu. Les sorts de cette école lancés par le Héros sont plus efficaces. | Le Héros dépense moins de points de magie pour lancer des sorts de l'école de la magie du Feu. Les sorts de cette école lancés par le Héros sont plus efficaces. |
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 | Magie d'Air | Le Héros dépense moins de points de magie pour lancer des sorts de l'école de la magie de l'Air. | Le Héros dépense moins de points de magie pour lancer des sorts de l'école de la magie de l'Air. Les sorts de cette école lancés par le Héros sont plus efficaces. | Le Héros dépense moins de points de magie pour lancer des sorts de l'école de la magie de l'Air. Les sorts de cette école lancés par le Héros sont plus efficaces. |
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 | Magie d'Eau | Le Héros dépense moins de points de magie pour lancer des sorts de l'école de la magie de l'Eau. | Le Héros dépense moins de points de magie pour lancer des sorts de l'école de la magie de l'Eau. Les sorts de cette école lancés par le Héros sont plus efficaces. | Le Héros dépense moins de points de magie pour lancer des sorts de l'école de la magie de l'Eau. Les sorts de cette école lancés par le Héros sont plus efficaces. |
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 | Magie de Terre | Le Héros dépense moins de points de magie pour lancer des sorts de l'école de la magie de la Terre. | Le Héros dépense moins de points de magie pour lancer des sorts de l'école de la magie de la Terre. Les sorts de cette école lancés par le Héros sont plus efficaces. | Le Héros dépense moins de points de magie pour lancer des sorts de l'école de la magie de la Terre. Les sorts de cette école lancés par le Héros sont plus efficaces. |
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 | Erudition | Lorsque le Héros rencontre un Héros allié, il apprend les sorts de niveau 1 et de niveau 2 qu'il ne connaissait pas et inversement. | Lorsque le Héros rencontre un Héros allié, il apprend les sorts de niveau 1, 2 et 3 qu'il ne connaissait pas et inversement. | Lorsque le Héros rencontre un Héros allié, il apprend les sorts de niveau 1, 2, 3 et 4 qu'il ne connaissait pas et inversement. |
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 | Tactique | Le Héros peut déployer ses troupes dans les trois premières colonnes d'hexagones avant un combat. | Le Héros peut déployer ses troupes dans les cinq premières colonnes d'hexagones avant un combat. | Le Héros peut déployer ses troupes dans les sept premières colonnes d'hexagones avant un combat. |
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 | Artillerie | Le Héros dirige les tirs de la Baliste. Chacun des tirs a 50% de chances d'infliger le double des dégâts. | Le Héros dirige les tirs de la Baliste. Chacun des tirs a 75% de chances d'infliger le double des dégâts. | Le Héros dirige les tirs de la Baliste. Chacun des tirs inflige le double des dégâts. |
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 | Apprentissage | Le Héros gagne 5% de points d'expérience supplémentaire. | Le Héros gagne 10% de points d'expérience supplémentaire. | Le Héros gagne 15% de points d'expérience supplémentaire. |
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 | Adresse | Les troupes du Héros infligent 10% de dégâts supplémentaires en corps à corps. | Les troupes du Héros infligent 20% de dégâts supplémentaires en corps à corps. | Les troupes du Héros infligent 30% de dégâts supplémentaires en corps à corps. |
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 | Armurerie | Les dégâts infligés aux troupes du Héros sont réduits de 5%. | Les dégâts infligés aux troupes du Héros sont réduits de 10%. | Les dégâts infligés aux troupes du Héros sont réduits de 15%. |
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 | Intelligence | Le nombre de points de magie du Héros est augmenté de 25%. | Le nombre de points de magie du Héros est augmenté de 50%. | Le nombre de points de magie du Héros est doublé. |
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 | Sorcellerie | Les sorts du Héros infligent 5% de dégâts supplémentaires. | Les sorts du Héros infligent 10% de dégâts supplémentaires.. | Les sorts du Héros infligent 15% de dégâts supplémentaires. |
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 | Résistance | La résistance à la magie des troupes du Héros est augmentée de 5%. | La résistance à la magie des troupes du Héros est augmentée de 10%. | La résistance à la magie des troupes du Héros est augmentée de 20%. |
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 | Médecine | Le Héros contrôle le Dispensaire. La première créature dans la troupe sélectionnée récupère 50 points de vie. | Le Héros contrôle le Dispensaire. La première créature dans la troupe sélectionnée récupère 75 points de vie. | Le Héros contrôle le Dispensaire. La première créature dans la troupe sélectionnée récupère 100 points de vie. |
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