HoMM: Survivors, gra survival w świecie Heroes 3

Cień Śmierci 3.2

Wczytywanie

HoMM: Survivors to gra typu survivors oparta na zasadach Heroes 3, w którą grasz w przeglądarce. Prowadzisz jednego bohatera przez pole bitwy, podczas gdy nadciągają fale stworzeń; sztandary, czary i machiny wojenne bohatera uderzają same. Między walkami wydajesz to, co każda wyprawa przynosi do domu, na budynki w miastach gry, więc każdy dzień w polu zostawia cię silniejszym na następny.

Nowe królestwo

Okno nowej gry: pionki poziomu trudności z tym, co zmienia każdy z nich, nad trzema bohaterami startowymi

Na ekranie tytułowym wybierz „Gra jednoosobowa” albo „Gra wieloosobowa”. W grze jednoosobowej wybierz poziom trudności (Łatwy, Normalny lub Trudny), a potem pierwszego bohatera: Orrina, Ciele albo Isrę. Królestwo jest zapisywane w tej przeglądarce, a po zalogowaniu także na twoim koncie. Rozpoczęta wyprawa przetrwa ponowne wczytanie strony.

Pierwsze starcie solo to trening z ochroną przed porażką. Pozostań na polu do końca odliczanego czasu aktywnej walki, by wygrać automatycznie; okna samouczka zatrzymują zegar podczas czytania. Kolejne misje mają własne cele i wymagają przejścia przez bramę wyjścia.

Poruszaj się klawiszami WASD lub strzałkami, przytrzymaj przycisk myszy, by iść w stronę wskaźnika, albo przesuwaj palcem po ekranie dotykowym. Żaden inny przycisk w walce nie jest potrzebny, bo sztandary, czary i machiny wojenne działają same. Esc otwiera menu, w którym możesz wybrać „Wznów”, „Menu główne” lub „Wyjście” i ustawić głośność dźwięku. Przycisk „Pauza” na pasku walki zatrzymuje walkę w grze jednoosobowej, dopóki jej nie wznowisz.

Królestwo i jego kalendarz

Ekran królestwa: skarbiec i data, mapa przygody z miejscami dzisiejszych zadań oraz panel z kolejnym celem i zadaniami dnia

Jedna wyprawa to jeden dzień kalendarza królestwa. Tak jak w grze, siedem dni tworzy tydzień, a cztery tygodnie tworzą miesiąc. Kalendarz przechodzi do następnego dnia po każdej zakończonej wyprawie. Nowy tydzień może być tygodniem jakiegoś stworzenia, co podwaja liczebność stworzeń w jego sztandarze i w sztandarze jego ulepszonej wersji. Nowy miesiąc może być miesiącem stworzenia, co podwaja liczebność stworzeń w jego sztandarze na cały miesiąc, albo miesiącem zarazy, która w pierwszym tygodniu miesiąca zmniejsza o połowę liczebność stworzeń w każdym sztandarze. Bieżące wydarzenie widać nad mapą królestwa. Każdy nowy tydzień sprowadza też do karczm nowych bohaterów i przynosi nowe zadanie z Chaty proroka.

Pasek surowców na ekranie królestwa pokazuje skarbiec, datę i dochód, jaki budynki zapewniają za pełny dzień w polu. Na szerokim ekranie królestwo jest mapą przygody Heroes 3: miasta stoją na swoich miejscach, a każde dzisiejsze zadanie jest oznaczone obiektem pokazującym, co tam czeka, na przykład potwór, kopalnia, obelisk, wrogi bohater, surowiec, artefakt lub miasto. Kliknij miejsce, by wybrać jego zadanie i zobaczyć drogę bohatera, a potem kliknij je ponownie, by tam pójść i zacząć. Panel obok mapy działa na ekranie każdej szerokości. Jest na nim następny budynek wart opłacenia z kosztem zestawionym z zawartością skarbca, dzisiejsze zadania z przyciskiem „Rozpocznij”, twoi bohaterowie i sztandary, których użycza królestwo.

Wybór zadania

Miejsce zadania wybrane na mapie królestwa i droga bohatera do niego

Każde zadanie na tablicy podaje teren lub miasto, nagrodę za zwycięstwo i to, kto prowadzi wrogów. Zwycięstwo może dać doświadczenie, stosy drewna i rudy z miejsca zadania, artefakt podanej klasy, następny budynek miasta, Graala albo kopalnie na tydzień. Teren decyduje o wrogu, bo w falach nadciągają stworzenia z miast, dla których ten teren jest rodzimy. Najedź wskaźnikiem na zadanie, by zobaczyć te miasta i wybrać walkę, z którą twoje sztandary poradzą sobie najlepiej.

Zadania odpowiadają warunkom zwycięstwa z samej gry. W zadaniu „Pokonanie wrogów” wytrzymujesz, aż ostatnia armia nadejdzie w trzech częściach z trzech stron, a potem pokonujesz ją całą. „Zdobycie artefaktu” sprowadza strażnika z artefaktem, który musisz mu odebrać. „Zebranie armii” to polowanie na uciekające stworzenia: każde zabite może zostawić żeton, a ty musisz zebrać ich wymaganą liczbę. „Zebranie zasobów” rozkłada strzeżone stosy jednego surowca jeden po drugim, a wszystko, co zbierzesz, wraca z tobą do domu. „Rozbudowanie miasta” wymaga utrzymania miasta, aż jego budynek zostanie ukończony. W zadaniu „Zbudowanie sanktuarium Graala” odwiedzasz obeliski, z których każdy zawęża obszar poszukiwań, a potem stoisz w tym miejscu, aż znajdziesz Graala. „Pokonanie bohatera” wystawia przeciw tobie wrogiego bohatera z armią i czarami. „Zdobycie miasta” wygrywasz, stojąc w mieście, aż je zdobędziesz, „Pokonanie potwora”, zabijając oddział potworów, a „Oflagowanie wszystkich kopalni”, stojąc na kopalniach, aż wymagana liczba kopalni znajdzie się pod twoją flagą. „Rozbudowanie miasta” i „Zdobycie miasta” danego miasta pojawiają się na tablicy, gdy miasto ma Fort.

W trakcie wyprawy

Pierścień stworzeń zaznaczony widmowymi postaciami wokół bohatera; strzałki na krawędzi widoku wskazują znaczniki poza nim

W trakcie wyprawy pole stopniowo się zapełnia. Stworzenia przychodzą grupami, w równych odstępach dołączają stworzenia wyższego poziomu, a pierwsza grupa każdego nowego poziomu jest zaznaczona na ziemi widmowym wizerunkiem stworzenia na kilka sekund przed przybyciem, podczas gdy pasek walki podaje jej nazwę i odlicza czas. Strzałka na krawędzi widoku wskazuje zaznaczone miejsce przybycia poza ekranem. Od piętnastej sekundy wokół bohatera w równych odstępach zaznacza się pierścień stworzeń, który zamyka się trzy sekundy później. Przed idącym bohaterem pierścień jest otwarty, więc wychodzisz tą luką, a stojącego bohatera pierścień otacza. Od trzeciego nowego poziomu horda rośnie, aż żaden bohater nie utrzyma pola, więc ukończ misję wcześniej: okno trudności pokazuje kiedy.

O walce decyduje ruch. Żadne zwykłe stworzenie nie chodzi szybciej niż bohater, a przywódcy, na przykład boss, strażnik lub wrogi bohater, chodzą jeszcze wolniej i dwa razy dłużej biorą zamach, więc krok w bok przed ciosem pozwala go uniknąć. Stworzenie uderza, gdy dosięgnie bohatera, i znowu, dopóki bohater pozostaje w jego zasięgu, a wrogie pociski lecą tam, gdzie bohater stał, więc w marszu łatwo ich uniknąć. Ciosy zadane w ciągu jednej sekundy odbierają łącznie najwyżej 30% wytrzymałości bohatera, więc upadek wymaga trzech sekund ciosów. Tura trwa sześć sekund, a każda tura, w której bohater szedł co najmniej przez połowę czasu i nie otrzymał ciosu, przywraca 8% wytrzymałości; stojący bohater nie odzyskuje nic poza tym, co daje Namiot medyka.

Sztandary, zaklęcia i machiny wojenne

W środku walki: sztandary uderzają w nadciągające stworzenia, zaklęcie trafia, a tam, gdzie padły stworzenia, leżą stosy złota

Bohater korzysta w walce z trzech źródeł siły. Sztandary to jego armia: raz na turę stworzenie każdego sztandaru pojawia się obok bohatera, uderza własnym atakiem najbliższego wroga w zasięgu i znika, a silne uderzenie przechodzi z zabitego stworzenia na pobliskie stworzenia tego samego rodzaju. Strzelcy strzelają własnymi pociskami, dopóki starcza im strzałów, a potem walczą wręcz. Gdy bohater ma Księgę zaklęć, każdy znany mu czar rzuca się sam, gdy many wystarcza na jego koszt, a cel jest w zasięgu; zapas mieści dziesięć punktów na każdy punkt wiedzy i odnawia się o jeden punkt na turę, z Mistycyzmem szybciej. Machiny wojenne daje Kuźnia: Balista strzela sama, Namiot medyka co turę leczy bohatera, a Wóz z amunicją daje strzelającym sztandarom nieograniczony zapas strzałów.

Pasek walki

Pasek walki: u góry wytrzymałość, doświadczenie i mana z zadaniem i jego zegarem; na dole sztandary, niesione surowce, warunki ucieczki i przyciski

Pasek walki pokazuje to, czego potrzebujesz w biegu. U góry są paski wytrzymałości, many i doświadczenia, nazwa zadania z postępem jego wykonania, zegar wyprawy i ostrzeżenia o tym, co nadchodzi. Poniżej są niesione surowce, pola sztandarów i czarów, które wypełniają się wraz z upływem czasu odnowienia, warunki, po których spełnieniu można uciec, oraz przyciski „Pauza”, „Ucieczka” i „Poddaj się”. Najedź wskaźnikiem na dowolną część, by przeczytać podpowiedź.

Złoto, doświadczenie i poziomy

Poziom zdobyty podczas wyprawy: trzy karty, a każda podaje wartości, które zmienia w tej wyprawie

Każde zabite stworzenie upuszcza złoto, a doświadczenie za nie leży w tym samym stosiku, więc bohater zdobywa je tylko wtedy, gdy zbierze stosik: przechodząc po nim albo zbliżając się na tyle, że stosik przylatuje do bohatera. Stosiki jednego rodzaju leżące blisko siebie łączą się, a Odkrywanie poszerza zasięg, z którego stosiki przylatują. Każdy poziom zdobyty w wyprawie oferuje trzy karty: nowy czar lub więcej stworzeń w sztandarze, następny poziom umiejętności, którą bohater już ma, i nową umiejętność wylosowaną według klasy bohatera. Karta podaje liczby, które zmienia w tej wyprawie, na przykład obrażenia uderzenia sztandaru albo obrażenia i koszt czaru, i nie pojawia się nic, czego wyprawa nie wykorzysta. Te wybory obowiązują tylko do końca wyprawy. Doświadczenie z wyprawy trafia też do samego bohatera i podnosi jego stały poziom.

Brama wyjścia

Brama wyjścia otwarta niedaleko bohatera, a pasek walki podaje, że brama jest otwarta

Gdy cel zadania zostanie osiągnięty, niedaleko bohatera otwiera się brama wyjścia, a strzałka na krawędzi widoku ją wskazuje. Strzeże jej oddział najsilniejszych stworzeń na polu, a póki brama jest otwarta, stworzenia przybywają dwa razy szybciej, więc idź do niej od razu; bohater przechodzi przez nią, gdy znajdzie się dwa heksy od bramy. Brama zabiera do domu wszystko, co bohater niesie, i nagrodę za zadanie.

Ucieczka, poddanie się i porażka

Okno wyniku poległego bohatera: co przyniósł do domu, co stracił i karczma, w której powstanie

Ucieczka kończy wyprawę przed czasem. Pasek walki wymienia, co ją odblokowuje w danym zadaniu, na przykład przetrwany czas, przybycie przywódcy, część celu, liczbę zabitych albo niesione złoto, a w każdym zadaniu uciec można, gdy wytrzymałość bohatera spadnie do jednej czwartej. Uciekając, zachowujesz bohatera, doświadczenie z wyprawy i połowę tego, co bohater niesie, lecz tracisz nagrodę za zadanie. Dopóki na polu stoi wrogi bohater, możesz też się poddać: kosztuje to złoto zależne od sztandarów, które prowadzisz, płacone z niesionego złota i ze skarbca, i pozwala zachować wszystko, co bohater niesie. Poległy bohater traci nagrodę za zadanie i przynosi do domu jedną czwartą niesionych surowców, ale zachowuje doświadczenie z wyprawy i wszystkie znalezione artefakty. W oknie wyniku wybierasz potem Karczma, w której bohater powstanie, gotów na następny dzień.

Raport dnia

Raport dnia: zysk skarbca, kolejny cel, nowe budynki i sztandary oraz zarobek z wyprawy

Zapisanie wyniku wyprawy zamyka dzień. Raport dnia zaczyna się od tego, co zyskał skarbiec, potem mówi, gdzie powstał poległy bohater, jakie budynki ukończono i jakich nowych sztandarów użycza królestwo, jak rozwinęli się bohaterowie, co przyniosła wyprawa i co niesie nowy tydzień, razem z bohaterami czekającymi teraz w karczmach. Każdy poziom osiągnięty dzięki zapisanemu doświadczeniu otwiera potem okno awansu z gry: rośnie jedna umiejętność podstawowa, a ty wybierasz jedną z dwóch umiejętności drugorzędnych. Nieodebrany poziom czeka przy znaczniku +N na liście bohaterów.

Budowanie miast

Ekran miasta: każdy budynek z ceną, tym, czego jeszcze wymaga, i tym, co daje w Survivors

Między wyprawami opłacasz budynki w miastach. Żadne miasto nie jest twoje: każdy budynek opłacasz ze skarbca po cenie z gry i musisz najpierw wznieść te same wymagane budynki. Wybranie „Opłać” pokrywa koszt budynku oraz wszystkich brakujących budynków, których wymaga. Miasto stawia jeden opłacony budynek dziennie. Jeśli dziś jeszcze nie budowało, pierwszy budynek powstaje od razu, a pozostałe z kolejki powstają po jednym w kolejnych dniach. Różne miasta mogą budować tego samego dnia. Otwórz miasto z rzędu portretów miast lub z mapy, by zobaczyć koszt każdego budynku, czego mu jeszcze brakuje i co daje w Survivors.

Siedlisko użycza bohaterowi sztandaru swoich stworzeń w liczbie równej tygodniowemu przyrostowi. Ulepszone siedlisko użycza ulepszonego stworzenia, Cytadela zwiększa przyrost o połowę, Zamek go podwaja, a budynek zwiększający przyrost dodaje własną premię. Bohater zabiera do siedmiu sztandarów, po jednym na każde z siedmiu miejsc w armii z gry, a jego własne oddziały startowe też zajmują miejsca; użyczone stworzenie, które bohater już prowadzi, dołącza do tego oddziału zamiast zająć nowe miejsce. Wybierz użyczone sztandary na panelu przed rozpoczęciem wyprawy.

Co dają budynki

Kuźnia użycza machiny wojennej swojego miasta. Karczma oferuje dwóch bohaterów do wynajęcia po 2500 złota, nowych co tydzień, i daje poległemu bohaterowi miejsce, w którym powstaje. Rada miasta, Ratusz i Kapitol płacą złoto po każdej wyprawie, w pełnej wysokości po pięciu aktywnych minutach na polu, czyli po całym dniu, i proporcjonalnie mniej po krótszej wyprawie. Targowisko pozwala wymieniać surowce między wyprawami, a Magazyn zasobów dostarcza surowce po każdej wyprawie. Fort otwiera zadania „Rozbudowanie miasta” i „Zdobycie miasta” w swoim mieście, a budynki specjalne każdego miasta dają własną premię, opisaną na ekranie miasta.

Gildia magów dodaje swoje czary do puli, z której losowane są propozycje przy awansie podczas wyprawy, niezależnie od miasta, w którym stoi. Uczy też swoich czarów bohatera z Księgą zaklęć w jego własnym mieście (tam, gdzie go wynajęto, gdzie ostatnio powstał lub dokąd przybył na początku) i w mieście, z którego zaczyna się wyprawa „Rozbudowanie miasta” lub „Zdobycie miasta”. Czary pierwszego i drugiego poziomu nie wymagają niczego więcej, a każdy poziom Mądrości udostępnia czary o jeden poziom wyższe, zarówno w gildii, jak i na kartach wyprawy. Bohater bez Księgi zaklęć kupuje ją za 500 złota w oknie bohatera, gdy tylko w którymkolwiek mieście stoi Gildia magów.

Bohaterowie

Okno awansu nad oknem bohatera: rośnie umiejętność podstawowa i wybiera się jedną z dwóch drugorzędnych

Bohaterowie zachowują z wyprawy na wyprawę poziom, umiejętności podstawowe i drugorzędne, Księgę zaklęć i czary, artefakty oraz oddziały startowe. Wytrzymałość wynosi 100 plus 10 za każdy punkt obrony, wiedza określa maksymalny zapas many, atak i obrona bohatera dodają się do każdego uderzenia sztandaru i chronią przed każdym ciosem jak w grze, a moc określa siłę i czas działania czarów.

Artefakty

Okno bohatera: umiejętności podstawowe i drugorzędne, Księga zaklęć i noszone artefakty

Artefakty pochodzą od strażnika z nagrodą, z nagród za „Pokonanie bohatera” i „Pokonanie potwora”, z banków stworzeń, z niektórych obiektów na polu i od pokonanego wrogiego bohatera, a Sprzedawca artefaktów sprzedaje je tam, gdzie go zbudowano. Nowy artefakt trafia do sakwy bohatera i działa dopiero po założeniu: otwórz okno bohatera i umieść go na wolnym polu wyposażenia odpowiedniego typu. Gdy bohater nosi wszystkie części artefaktu złożonego, możesz go złożyć.

Spotkania

Skrzynia ze skarbem podczas wyprawy: walka czeka na wybór złota lub doświadczenia

Podczas wypraw natrafisz też na spotkania poza główną drogą do celu. Na polu stoją obiekty przygody, a bohater odwiedza obiekt, wchodząc na niego; spotkanie wymagające wyboru lub zapłaty wstrzymuje walkę w grze jednoosobowej tak jak awans. Niektóre obiekty każdy bohater może odwiedzić tylko raz, inne raz na wyprawę. Czasem po 45 sekundach wyprawy otwiera się bank stworzeń, w którym możesz stoczyć nieobowiązkową walkę z elitarną strażą: wejście w jego krąg wzywa straż, a pokonanie jej daje surowce i artefakty i może użyczyć stworzenia z nagrody jako sztandaru na siedem dni. Co tydzień Chata proroka w mieście z karczmą daje jedno zadanie, którego postęp jest liczony we wszystkich wyprawach tego tygodnia. Wrogi bohater z zadania „Pokonanie bohatera” zostaje z twoim królestwem, dopóki go nie pokonasz. Każde zwycięstwo nad tobą wzmacnia go i powiększa jego łup o to, co straciłeś. Po pierwszym zwycięstwie może pojawiać się w innych zadaniach, co tablica oznacza. Pokonując go, odzyskujesz ten łup wraz z artefaktem.

Gra wieloosobowa

W grze wieloosobowej logujesz się, a potem tworzysz świat z opcjonalnym hasłem albo w dowolnej chwili dołączasz do istniejącego. Świat mieści do ośmiu graczy online. Wspólne są w nim miasta, kalendarz, części Graala, wrogi bohater i zadania Chaty proroka, a każdy gracz ma własnych bohaterów, artefakty i skarbiec, z którego opłaca budynki we wspólnych miastach; dochód z rozbudowy Rady miasta, Ratusza lub Kapitolu otrzymuje ten, kto ją opłacił. Do ośmiu bohaterów rozgrywa jedno zadanie razem na jednej arenie, a gracz może dołączyć do trwającej wyprawy przy jej bramie. Napór rośnie z liczebnością drużyny, a każdy bohater otrzymuje tyle samo złota i doświadczenia za każde zabójstwo, więc nikt nie ściga się o zabójstwa. Sojusznik stojący obok poległego bohatera przez sześć sekund podnosi go, a poległy zostawiony bez pomocy na pół minuty ginie. Każdy gracz sam wychodzi przez bramę, ucieka lub się poddaje, karty awansu nigdy nie wstrzymują wspólnej walki, a dzień świata przesuwa się, gdy wyprawa drużyny się kończy.

Dobry start

Na dobry start wybierz pierwszego bohatera według tego, jak chcesz walczyć. Orrin, Rycerz z Zamku, zaczyna z Łucznictwem i Dowodzeniem na poziomie podstawowym oraz specjalnością, która wzmacnia Łucznictwo z każdym poziomem: strzelające sztandary i Balista trafiają mocniej, a Dowodzenie zwiększa szansę na dodatkowe uderzenie. Prowadzi Pikinierów, Łuczników i Gryfów, a Księgi zaklęć nie ma, więc jego siłą są sztandary. Ciele, Elementalista z Wrót żywiołów, zaczyna z 30 punktami many, Mądrością i Magią wody na poziomie podstawowym oraz Magiczną strzałą, którą jej specjalność wzmacnia o połowę, i prowadzi Nimfy, Żywiołaki powietrza i Żywiołaki wody. Isra, Rycerz Śmierci z Nekropolis, zaczyna z Nekromancją na poziomie zaawansowanym i Magiczną strzałą. Jej specjalność wzmacnia Nekromancję z każdym poziomem, a zabite przez nią stworzenia wstają jako Szkielety i dołączają do jej sztandaru Szkieletów do końca wyprawy. Pierwszy bohater przybywa do swojego rodzinnego miasta, w którym karczma już stoi.

Na poziomie Łatwym skarbiec zawiera na początek 7500 złota, 30 drewna, 30 rudy i po 2 jednostki każdego rzadkiego surowca; na Normalnym 5500 złota, 30 drewna i 30 rudy; a na Trudnym 2500 złota, 15 drewna i 15 rudy. Na wyższych poziomach stworzeń przychodzi więcej i wcześniej. Nagrody za zadania są takie same na każdym poziomie trudności; zabite stworzenie zostawia 25 złota na Łatwym, 14 na Normalnym i 8 na Trudnym.

Pierwszym celem niech będzie siedlisko, bo jego sztandar uderza w każdej turze każdej wyprawy. Każde siedlisko wymaga Fortu swojego miasta (5000 złota, 20 drewna, 20 rudy), a po Forcie pierwsze siedlisko miasta kosztuje tylko od 200 do 500 złota i jeszcze łącznie 10 jednostek drewna i rudy. Po pierwszym starciu możesz finansować budynki na ekranie królestwa. Na poziomie Łatwym i Normalnym zasoby początkowe wystarczają na Fort i pierwsze siedlisko rodzinnego miasta, jeśli nie wydasz ich na coś innego. Opłać samo siedlisko, a jego brakujące wymagane budynki zostaną opłacone razem z nim: Fort stanie od razu, jeśli miasto niczego tego dnia nie zbudowało, a siedlisko powstanie w kolejnym dniu. Na poziomie Trudnym pierwsze wyprawy muszą przynieść brakujące zasoby.

Pierwsze siedlisko rodzinnego miasta użycza tego samego stworzenia co pierwszy oddział startowy bohatera, więc powiększa ten oddział. Pierwsze siedlisko w innym mieście dodaje nowy sztandar, który uderza sam; najtańsze jest pierwsze siedlisko Twierdzy, która razem z Fortem kosztuje 5200 złota, 25 drewna i 25 rudy.

Ruszaj się od pierwszej sekundy. Marsz jest dla bohatera i obroną, i leczeniem, a krążąc po polu, zbierasz stosiki złota z doświadczeniem. Gdy wokół ciebie zaznacza się pierścień, przejdź przez otwartą lukę przed sobą. Odchodź od przywódcy, zamiast stać w jego zasięgu: jest wolniejszy od bohatera, a długi zamach zdradza każdy cios.

Wychodź przez bramę, kiedy tylko możesz, bo tylko brama zabiera do domu wszystko, co niesiesz, wraz z nagrodą. Gdy uciec można już dlatego, że wytrzymałość spadła do jednej czwartej, a otwartej bramy nie ma w pobliżu, uciekaj: uciekając, zachowujesz połowę niesionych surowców, a ginąc, tylko jedną czwartą.

Planuj według tygodni. Bierz „Oflagowanie wszystkich kopalni” na początku tygodnia, bo oflagowane kopalnie płacą po każdej wyprawie aż do końca tygodnia. W tygodniu stworzenia, którego sztandar bierzesz, ten sztandar uderza dwa razy liczniejszym oddziałem. Każde miasto kończy najwyżej jeden budynek dziennie, również wtedy, gdy ukończenie wynika ze zwycięstwa w zadaniu „Rozbudowanie miasta”.

Buduj Gildię magów we własnym mieście bohatera, gdy chcesz czarów. Gildia magów poziom 1 kosztuje 2000 złota, 5 drewna i 5 rudy, a Ciele i Isra poznają jej czary na początku następnej wyprawy; Orrin najpierw potrzebuje Księgi zaklęć za 500 złota. Gildia i droga do siedliska korzystają z tego samego skarbca, więc zdecyduj, co sfinansować najpierw. Poziom 2 wymaga po 4 sztuki każdego rzadkiego surowca, które przynoszą „Zebranie zasobów”, banki stworzeń i obiekty na polu, a czary trzeciego poziomu wymagają Mądrości, którą Ciele już ma.

Z drugim bohaterem na początku się nie spiesz. Każdego dnia w pole wychodzi tylko jeden bohater i tylko on dostaje doświadczenie z wyprawy, a 2500 złota za wynajęcie to połowa ceny Fortu. Bohater uczy się w Gildii magów miasta, w którym go wynajęto lub w którym ostatnio powstał, więc wynajmuj tam, gdzie gildia mu odpowiada, a gdy bohater polegnie, wybierz karczmę w mieście, z którego gildii ma się uczyć.