 | Zufaelliges Monster - sehr stark | |
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 | Zufaelliger Held | |
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| Nichts besonderes | |
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 | Wachturm | |
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 | Baumhaus | |
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 | Baumhausstadt | Sie haben ein Baumhaus gefunden. Leider ist keiner der hier lebenden Kobolde bereit, in Ihre Armee zu kommen. Vielleicht naechste Woche.Einige der im Baumhaus lebenden Kobold sind bereit, fuer einen Preis in Ihre Armee zu kommen. Wollen Sie die Kobolde rekrutieren? |
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 | Ruinen | Sie durchsuchen die Ruinen, aber die Medusen, die hier lebten, sind fort. Vielleicht sind naechste Woche einige hier.Sie haben einige Medusen gefunden, die in den Ruinen leben. Sie sind bereit, fuer einen Preis in Ihre Armee zu kommen. Wollen Sie die Medusen rekrutieren? |
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 | Fort | "Es tut mir leid, Herr", sagt der Anfuehrer der Soldaten, "aber Sie wissen bereits alles, was wir Ihnen beibringen koennen."Die im Fort lebenden Soldaten bringen Ihnen einige neue Verteidigungstricks bei. |
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 | Handelsposten | |
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 | Verlassene Mine | Sie kommen zu einer verlassenen Goldmine. In der Mine scheint es zu spuken. Wollen Sie hineingehen?Sie schlagen die Geister und schaffen es, die Mine wieder zur Produktion zu bringen. |
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 | Zwergenhuette | |
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 | Stonehenge | Sie finden eine Gruppe Druiden, die eines ihrer seltsamen Steingebilde anbeten. Stumm wenden sich die Druiden ab und zeigen damit, dass sie Ihnen nichts neues beibringen koennen.Sie finden eine Gruppe Druiden, die eines ihrer seltsamen Steingebilde anbeten. Stumm bringen sie Ihnen neue Arten bei, wie man Zaubersprueche anwenden kann. |
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 | Goetzenbild | Sie haben ein antikes und verwittertes Steingoetzenbild gefunden. Es soll seinen Besuchern Glueck bringen, aber da Ihnen die Sterne bereits zulaecheln, bringt es nichts.Sie haben ein antikes und verwittertes Steingoetzenbild gefunden. Es kuessen soll Glueck bringen, also tun Sie es. Der Stein fuehlt sich sehr kalt an. |
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 | Baum des Wissens | Bei Ihrer Ankunft oeffnet der Baum entzueckt seine Augen. "Es ist gut Dich zu sehen, mein Lehrling. Ich hoffe, meine Unterweisungen haben Dir geholfen."Bei Ihrer Ankunft oeffnet der Baum entzueckt seine Augen. "Aah, ein Abenteurer! Erlaube mir, Dir ein wenig von dem beizubringen, das ich mit der Zeit gelernt habe."Bei Ihrer Ankunft oeffnet der Baum entzueckt seine Augen. "Aah, ein Abenteurer! Es wuerde mich freuen, Dir fuer nur 2000 Goldstuecke ein wenig von dem beizubringen, das ich mit der Zeit gelernt habe." (Vergrabe sie einfach neben meinen Wurzeln.)Traenen stroemen aus den Augen des Baums. "Ich brauche 2000 Goldstuecke", fluestert er (schnief). "Komme wieder, wenn Du mich bezahlen kannst."Aah, ein Abenteurer! Es wuerde mich freuen, Dir fuer nur 10 Edelsteine ein wenig von dem beizubringen, das ich mit der Zeit gelernt habe." (Vergrabe sie einfach neben meinen Wurzeln.)Traenen stroemen aus den Augen des Baums. "Ich brauche 10 Edelsteine", fluestert er (schnief). "Komme wieder, wenn Du mich bezahlen kannst." |
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 | Huette des Medizinmanns | "Hauen Sie ab!" schnauzt der Medizinmann, "Sie wissen alles, was ich weiss."Ein Ork-Medizinmann, der in der Huette lebt, vertieft Ihre Kenntnisse der Zauberei, indem er Ihnen zeigt, wie man Steine wirft, Vorboten sehen kann und was man aus der Verworrenheit von Huehnereingeweiden erkennen kann. |
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 | Tempel | Es hilft nichts, wenn man vor einem Kampf zweimal betet. Kommen Sie wieder, wenn Sie gekaempft haben.Ein Besuch des Tempels und ein Gebet heben die Moral Ihrer Truppen. |
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 | Huegelfort | Eine ungewoehnliche Allianz von Orks, Ogern und Zwergen bietet an, alle Truppen dieser Arten zu trainieren, die man zu ihnen bringt. Leider haben Sie keine davon bei sich. |
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 | Loch des Halblings | |
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 | Soeldnerlager | Sie kommen zu einem Camp von Soeldnern, die Ihre Taktik trainieren. "Sie sind uns zu weit voraus", sagt der Soeldnerhauptmann. "Wir koennen Ihnen nichts mehr beibringen."Sie kommen zu einem Camp von Soeldnern, die Ihre Taktik trainieren. Die Soeldner heissen Sie und Ihre Truppen willkommen und laden Sie ein, mitzutrainieren. |
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 | Schrein des zweiten Kreises | Sie begegnen einem reichverzierten Schrein, der von einer Gruppe von rundlichen Moenchen bewacht wird. Als Dank fuer Ihren Schutz bringen Sie Ihnen einen Zauberspruch bei -Leider haben Sie nicht die Weisheit, den Zauberspruch zu verstehen. Sie koennen ihn nicht lernen.Leider haben Sie kein Zauberbuch, um den Zauberspruch aufzuschreiben. |
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 | Schrein des dritten Kreises | Sie begegnen einem verschwenderischen Schrein, der von einer Gruppe Hohepriestern bewacht wird. Als Dank fuer Ihren Schutz bringen Sie Ihnen einen hochentwickelten Zauberspruch bei -Leider haben Sie nicht die Weisheit, den Zauberspruch zu verstehen. Sie koennen ihn nicht lernen.Leider haben Sie kein Zauberbuch, um den Zauberspruch aufzuschreiben. |
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 | Pyramide | Sie begegnen einer Pyramide eines grossen Koenigs aus alten Zeiten. Sie sind versucht, sie nach Schaetzen zu durchsuchen, aber all die alten Geschichten warnen vor furchtbaren Fluechen und untoten Waechtern. Werden Sie suchen gehen?Sie begegnen einer Pyramide eines grossen Koenigs aus alten Zeiten. Eine Routineuntersuchung ergibt, dass die Pyramide voellig leer ist.Nachdem Sie die Monster besiegt haben, entziffern Sie vorzeitliche Schriftzeichen an der Wand, die einen geheimen Zauberspruch preisgeben -Leider haben Sie kein Zauberbuch, um den Zauberspruch aufzuschreiben.Leider haben Sie nicht die Weisheit, den Zauberspruch zu verstehen. Sie koennen ihn nicht lernen. |
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 | Stadt der Toten | In der Stadt der Toten gibt es kein Leben und auch keine Toten. Vielleicht werden naechste Woche ein paar Untote hier sein.Sie haben die Ruinen einer antiken Stadt gefunden, die nun nur von Untoten bewohnt werden. Werden Sie suchen?Einige der ueberlebenden Liches sind von Ihrem Sieg ueber einige ihrer Kumpel beeindruckt und bieten an, fuer einen Preis mit Ihnen mitzukommen. Wollen Sie Liches rekrutieren?Einige der hier lebenden Liches wollen fuer einen Preis in Ihre Armee kommen. Wollen Sie Liches rekrutieren? |
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 | Ausgrabung | |
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 | Sphinx | Sie begegnen einer riesigen Sphinx. Die Sphinx erscheint merkwuerdig still."Ich habe ein Raetsel fuer Dich", sagt die Sphinx. "Antwortest Du richtig, so sollst Du belohnt werden. Antwortest Du falsch, so sollst Du gefressen werden. Nimmst Du die Herausforderung an?"Ein wenig enttaeuscht wirkend saeufzt die Sphinx. Du hast mein Raetsel geloest. Also hier ist Deine Belohnung. Und jetzt verschwinde."Du hast falsch geraten", sagt die Sphinx laechelnd. The Sphinx greift mit einer Klaue nach Ihnen und wirft Sie zu Boden. Ein weiterer Schlag, und Ihnen wird schwarz vor Augen. Das ist Ihre letzte Erinnerung. |
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 | Wagen | Sie begegnen einem alten Wagen, der von einem Haendler zurueckgelassen wurde, der es nicht mehr bis in sicheres Gebiet geschafft hat. Leider waren schon andere hier, der Wagen ist leer.Sie begegnen einem alten Wagen, der von einem Haendler zurueckgelassen wurde, der es nicht mehr bis in sicheres Gebiet geschafft hat. Im Innern bemerken Sie, dass die Ladung noch intakt ist. |
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| Teergrube | |
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 | Artesischer Brunnen | Der Brunnen wird nur einmal in der Woche aufgefuellt, und diese Woche war schon jemand hier.Ein Schluck aus diesem Brunnen soll Ihnen das Doppelte Ihrer normalen Zauberspruchpunkte geben, aber Sie sind bereits auf diesem Level.Ein Schluck aus diesem Brunnen erfuellt Ihr Blut mit Magie! Sie haben das Doppelte Ihrer normalen Zauberspruchpunkte in Reserve. |
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 | Trollbruecke | Sie haben eine der Bruecken gefunden, unter denen Trolle so gerne leben, aber es sind keine hier. Vielleicht sind naechste Woche einige da.Trolle, die unter einer Bruecke leben, fordern Sie heraus. Werden Sie gegen sie kaempfen?Ein paar Trolle bleiben zusammengekauert unter der Bruecke. Sie naehern sich Ihnen und bieten Ihnen an, sich Ihren Truppen anzuschliessen. Wollen Sie Trolle rekrutieren?Ein paar Trolle, die unter einer Bruecke leben, wollen gerne in Ihre Armee kommen, aber fuer einen Preis. Wollen Sie Trolle rekrutieren? |
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 | Wasserloch | Ein Schluck aus dem Wasserloch ist erfrischend, hat aber sonst keinen Nutzen. Das Wasserloch hilft Ihnen vielleicht, wenn Sie zum davor im Kampf waren.Ein Schluck aus dem Wasserloch gibt Ihren Truppen Staerke und hebt ihre Moral. Sie koennen heute ein wenig weiter reisen. |
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 | Hexenhuette | |
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 | Xanadu | Der Butler erkennt Sie und verweigert Ihnen den Einlass. "Der Meister", sagt er, "will denselben Studenten nicht zweimal sehen."Der Butler verweigert Ihnen, den Meister des Hauses zu sehen. Er bildet Sie in den vier Faehigkeiten aus, die ein Held haben sollte.Der Butler oeffnet die Tuer und mustert Sie. "Sie sind weder beruehmt noch diplomatisch genug, um Einlass zu meinem Meister zu erlangen", naeselt er. "Kommen Sie wieder, wenn Sie glauben, es wert zu sein." |
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 | Hoehle | |
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 | Anbau | Der Anbau ist schon lange verlassen. Es gibt hier nichts wertvolles.Sie haben einen verlassenen Anbau entdeckt. Beim Durchwuehlen finden Sie einige daneben versteckte Ressourcen. |
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 | Magellans Karten | Der Kapitaen seufzt. "Sie haben nicht genug Geld, was? Sie koennen nicht erwarten, dass ich meine Karten umsonst herausgebe!"Ein ehemaliger Kapitaen, der diese renovierte Angelplattform bewohnt, bietet Ihnen fuer 1.000 Goldstuecke Seekarten zum Kauf an, die er in seinen juengeren Tagen gemacht hat. Wollen Sie die Karten kaufen? |
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 | Treibgut | Sie durchsuchen das Treibgut, finden aber nichts.Sie durchsuchen das Treibgut und finden ein wenig Holz.Sie durchsuchen das Treibgut und finden ein wenig Holz und ein wenig Gold. |
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 | Heruntergekommenes Schiff | Der faulige Rumpf eines grossen Piratenschiffs knarrt vor sich hin, waehrend es gegen die Felsen gedrueckt wird. Wollen Sie das Schiffswrack durchsuchen?Nach dem Sieg ueber die Skelette durchsuchen Sie stundenlang die Truemmer und finden nichts. Ein solch unwuerdiges Handeln senkt die Moral Ihrer Armee.Nach dem Sieg ueber die Geister durchsuchen Sie die Truemmer und finden etwas! |
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 | Schiffbruechiger | Sie haben einen Ueberlebenden eines Schiffbruchs vor dem sicheren Tod im unbarmherzigen Ozean gerettet. Dankbar sagt er: "Ich wuerde Ihnen ein Artefakt als Belohnung geben, aber Sie sind schon voll davon." |
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 | Flasche | |
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 | Magischer Brunnen | Ein zweiter Schluck aus diesem Brunnen an einem Tag wird Ihnen nicht helfen.Ein Schluck aus diesem Brunnen soll Ihre Zauberspruchpunkte wiederherstellen, aber Sie haben bereits das Maximum.Ein Schluck aus diesem Brunnen hat Ihre maximalen Zauberspruchpunkte wiederhergestellt. |
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 | Zaubergarten | Sie haben einen Magischen Garten gefunden, einen Ort an dem Kobolde und Elfen gerne herumtollen, aber heute ist niemand da. Vielleicht sollten Sie es naechste Woche noch einmal versuchen.Sie fangen einen Kobold, der leichtsinnig inmitten eines Haufens Zauberpilze schlaedt. Als Dank fuer seine Freilassung fuehrt er Sie zu einem mit wertvollen Dingen gefuellten Topf. |
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 | Beobachtungsturm | Vom Beobachtungsturm aus koennen Sie ferne Laendereien sehen. |
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 | Freemans Giesserei | Ein Schmied, der in der Giesserei arbeitet, bietet an, die Waffen aller Speermaenner und Schwertkaempfer, die man ihm bringt, von Eisen in Stahl umwandeln. Er sagt ausserdem, dass er einen Prozess kenne, mit dem man Eisengolems in Stahlgolems verwandelt. Leider haben Sie keine dieser Truppen in Ihrer Armee, also kann er Ihnen nicht helfen. |
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| Strom | |
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| Baeume | |
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| Berge | |
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| Vulkan | |
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| Blumen | |
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| Fels | |
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| See | |
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